Gamelab 2008 en directo en ElVilMetal

Desde ElVilMetal vamos a cubir todo el Gamelab 2008. Síguelo en directo.

Carlos Iglesias (aDeSe):
10:12: Tras las inevitables presentaciones con mucho político, comienza la acción con la intervención de Carlos Iglesias, de Adese, que presentará los datos de la industria. Comienza con una introducción sobre aDeSe: su historia, integrantes y objetivos. Ya metidos en harina de datos, nos muestra un gráfico revelador en el que se aprecia que en 2007 la venta tanto de software (videojuegos) como de hardware (consolas) ha experimentado un fenomenal crecimiento. La venta de consolas sobremesa han incrementado su venta un 89% y las portátiles un 35%. En un solo año se han vendido 3.390.000 consolas. El PC cada día se diferencia más: la estrategia es el lider con mucha diferencia en ese segmento. En consolas, la que más títulos vende es la Nintendo DS. El nº 1 y 2 de lo más vendido en 2007 son los ‘Brain Training’ para la DS. Y la gran mayoría son juegos con clasificación PEGI +3. Se enfrentan datos de catalogación por edades de videojuegos y producciones cinematográficas.

Igleias nos presenta un llamativo gráfico de estimación de la distribución del ocio audiovisual en España, donde los videojuegos ocupan el 54%, muy por encima del resto de alternativas. La ponencia se está centrando mucho en datos (como es lógico). Intentaremos conseguir la presentación para ponerla a vuestra disposición.
El espectacular incremento español no es aislado. De hecho, algunos países como Suecia, con el 126% de incremento, han tenido crecimientos más espectaculares. Recalca Iglesias que los datos no tienen en cuenta el juego en Internet ni los móviles.
No obstante, existe un “enorme desequilibrio con respecto al consumo” en la industria local, que explica aDeSe por causas económicas, la escasa profesionalización y percepción negativa (no se reconoce la elevada capacitación que requiere la industria, y existe una visión anclada en el pasado).

Entramos en el siempre peliagudo tema de la piratería: el top-manta ‘no preocupa’, practicamente ha desaparecido porque “la gente lo tiene totalmente gratis en Internet”. Sí preocupan las descargas, donde España está entre los primeros países. En la lucha contra la piratería los objetivos, según aDeSe pasan por un incremento del esfuerzo del Gobierno, “obtener colaboración de los ISP para reducir el uso ilegal del P2P” y “cambiar la percepción general de que el nivel de piratería es aceptable”. Repasa algunas sentencias y procesos judiciales relacionados. A continuación presenta brevemente un estudio que compara el mercado de jugadores en Reino Unido, Finlandia y España.

Casi todos los datos proporcionados en la ponencia, que termina con un par de preguntas desde el público relacionadas con la pirateería y la ‘muerte’del PC como plataforma de juego, se encuntran en diferentes documentos publicados en la sección de informes y estudios de la web de aDeSe.

Nuevos modelos de distribución y explotación de contenidos de entretenimiento electrónico interactivo
11:17: Intervendrán en esta ocasión un representante de Akamai, Juan Antonio Muñoz-Gallego (Unkasoft) y Fernando Piquer (Bitoon Entertainment).
Unkasoft comenzó en una buhardilla y pronto se topó con los problemas típicos del sector: los servicios de suscripción por SMS y la mala imagen que generan, y los problemas para los pequeños productores. Frente al ‘advertising 1.0’ (papel, tv…), Unkasoft apuesta por el soporte del móvil para la publicidad. Su concepto se contrapone al de la publicidad intrusiva.
Bitoon plantea desarrollar comunidades para obtener ingresos mediante micropagos. Los ‘bienes virtuales’ son elementos de juego que tienen valores virtuales pero también reales. Este es un mercado que se estima qe ha movido 1.500 millones de dólares en 2007. La clave está en ofrecer productos gratuitos (y ampliables) donde el pago está en el contenido adicional.
Akamai es mundialmente conocida, aunque nos suene poco a videojuegos. Sus servidores entregan contenido a los usuarios, y en el sector del videojuego cuentan con clientes como Sony o Nintendo. Su función es dar seguridad y cercanía a la transmisión del contenido a los usuarios, mejorando las tasas de transferencia, lo cual tiene especial importancia en los juegos.

Tras una interrupción forzada por la -inevitable- caída de la red inalámbrica, volvemos. Antes de la comida hemos asistido a una mesa redonda con la participación de Nacho Vigalondo, Santiago Segura y Gonzo Suárez. Si todos los eventos de este tipo tienen que tener un ponente ‘estrella’ para conseguir visibilidad, este Gamelab tenía a estos tres ‘monstruos’.

Ahora asistimos a la ponencia de Marta Piedrafita, Directora de cuentas de Microsoft Advertising que explica las posibilidades del videojuego como soporte y la importancia de la publicidad para Microsoft -en 2012 será un 30% de la cifra de negocio de la compañía-. El ‘jugón’ es un individuo que consume mucho, no solo videojuegos sino en general, como demuestra la teoría de las ‘tres pantallas’. Vemos ejemplos de integraciones de compañías como Coca Cola, Mc Donald’s o Gillette. El sistema permite segmentar por franja horaria, o afinidad (escogiendo juegos o segmentos de juegos), aunque no por edad. Esperamos hacer una entrevista o reportaje en breve para profundizar en este negocio.

Oscar del Moral (Microsoft): Comunidades de Creadores:
XNA permite a los pequeños desarrolladores crear y poner a disposición de la comunidad videojuegos de forma relativamente sencilla. XNA permite, según del Moral, que quien tenga una idea pueda ocuparse de lo creativo, y en cierto modo ‘democratiza’ la creación de videojuegos. En la sesión de mañana día 11 habrá un taller de esta herramienta.

Álvaro Gómez (Techno Bubble) Rompiendo los límites tecnológicos del teléfono móvil:
Techno Bubble se dedica a desarrollar productos de entretenimiento para móviles. Frente a otras limitaciones, los móviles tienen algunos puntos diferenciales respecto a otros dispositivos, como la cámara, la posibilidad de localización física del usuarios…
Hemos visto demostraciones de las tecnologías que usan, y que realmente dan muchas posibilidades de ccara al desarrollo de juegos.

Daniel Casal (Arroba): Videojuegos 2.0: Lecciones aprendidas de las Redes Sociales en Internet Daniel Casal está haciendo, con la escusa de los cambios en la Redm un interesante repaso sobre el buzz-marketing, las batallas digitales, los contenidos….trufado de ejemplos. En este contexto, la publicidad tradicional pierde edicacia. Hoy por hoy, las redes sociales son los nuevos ‘reyes’, pero hay que ver si esto es una moda o no. Una ventaja de las redes sociales es la posibilidad de ‘targeting’.

Cerramos la primera jornada. En la de mañana tendremos ponencias sobre financiación, comercialización, y las experiencias de PlayChapas o Zed, entre otras actividades. ElVilMEtal seguirá informando en directo.
11 de julio:
Desgraciadamente, nos hemos perdido la primera ponencia, a cargo de Rafael Martinez García.
La segunda jornada nos trae un programa con más hincapié en aspectos comerciales y financieros.
Miguel del Cañizo y Javier Ulecia: Fórmulas de financiación de empresas de Entretenimiento Electrónico:
Bullnet Capital ha hecho una interesante presentación sobre fórmulas de financiación, con especial incidencia sobre el capital riesgo, sector al que pertenecen -han invertido en Arvirago-. Bullnet invierte en compañías de España y Portugal que desarrollen tecnología de sistemas de información, en estados iniciales o de expansión, con una inversión aproximada de entre dos y tres millones de euros a lo largo de los primeros dos o tres años.

A continuación estaban previstas dos mesas redondas que la organización -con acierto- ha decidido fusionar en una sola.
Hemos subido fotos de la jornada de ayer a Flickr. Puedes ver esas y más en Flickr con el tag ‘Gamelab 2008’

13:25: Comienza la ‘supermesa redonda’, con la participación de Hernán Castillo, Enric Alvarez, Ofelia Álvarez (Cedeti), Gonzalo Suarez (Arvirago), Juan Miguel Marquez (ICEX) y Fabriciano Bravo (Virtual Toys). Modera Eva Pando, del CEEI. Abre el turno Gonzo Suárez que hace hincapié en que la industria es una gran desconocida, y que el primer paso que deben hacer los organismos es un esfuerzo por conocer el canal (que no producto) y la industria que produce para ese canal. Frente al concepto de ‘competencia’, la industria es en opinión de Gonzalo, sinérgica.
Ofelia Alvarez afirma que desde el CEDETI están totalmente a disposición de los emprendedores, de los que tengan una idea, y Juan Miguel Marquez aclara que el ICEX lo que fomenta es la internacionalización de empresas españolas, de cualquier sector y especialmente de aquellos de mayor valor añadido como pudiera ser el del entretenimiento electrónico.
Gonzalo Suárez reconoce que la administración “tiene que tener un punto de lentitud” pero está demasiado anclada en una serie de preceptos que no sirven para una industria de lo digital.
La moderadora introduce al ‘publisher’ en el debate. Afirma Fabriciano que los publishers son su cliente, y reitera la idea de Suarez de que las desarrolladoras no son competencia entre sí, sino que cooperan. Los papeles del editor y del distribuidor son cada vez menos importantes, y se valora más el papel del creador, del desarrollador.
El concepto de ‘outsourcing’, sacando partes del desarollo fuera del propio estudio, con la provisión de determinados servicios por parte de otros proveedores.
Otra pata muy importante a juicio de los participantes es la formación, la Universidad. Una Universidad que en muchos casos está anquilosada y no está a la altura de las necesidades, de la demanda.

Sesion de tarde
Por la tarde tendremos -antes de la entrega de premios, en el Casino de Asturias- un par de presentaciones: primero estará la gente de Zed con Zed City y luego conoceremos más a fondo ‘PlayChapas’.
Zed: comunidades virtuales de entretenimiento
Intervienen Juan Carlo Gonzalvez de Zed y Juan Tamargo de Pyro Studios. Zed City es un juego multijugador on-line, una comunidad, un metaverso, que ha sido desarrollado integramente in house. El producto está en continuo crecimiento, y tiene una orientación generalista, orientado al mercado de masas, y con un modelo de negocio de ‘free to play’. Hay contenido generado por los usuarios, como pueden ser las coreografías para el juego de baile. Para que un 5 o un 10% de usuarios paguen, se necesita un 80/85% de usuarios que nunca compran pero que dinamizan la comunidad.
Se plantean tener un portfolio de productos de este tipo a finales de año.

Ya para finalizar, asistimos a la presentación de Play Chapas, un desarrollo que, tras su éxito como juego multijugador on-line, ahora se lanza para PSP.
PlayChapas: La senda de la portatil. Intervienen: Roberto López-Yeste (Sony Computer Entertainment) y Antonio Segovia (Zinkia Entertainment). El germen de Playchapas fue un juego en flash realizado en 2003. El proceso de traslación de la realidad a la consola supuso hacer muchas ‘concesiones’ respecto al juego real y añadir muchas funciones respecto a la versión web desarrollada en 2003. Es un juego no solo para todos los públicos, sino multigeneracional. Destacar la banda sonora, con un tema central ’20 años’ de Jaula de Grillos

el próximo año, más.

Antena 3 comercializará sus contenidos en Youtube.

La cadena privada de televisión ha llegado a un acuerdo con Google para comercializar de forma conjunta los contenidos de Antena 3 en el canal que la cadena posee en Youtube desde 2007. De este modo Antena 3 podrá insertar publicidad en su canal propio de YouTube, rentabilizando de esta manera sus propios contenidos.

Desde que en marzo de 2007 Antena 3 lanzara su canal propio en YouTube, convirtiéndose en la segunda televisión de Europa en hacerlo tras la cadena pública británica BBC, los contenidos de la cadena acumulan más de 35 millones de reproducciones.

Mientras, Telecinco, la cadena privada líder en España, sigue unos pasos totalmente opuestos, la demanda contra Youtube sigue en marcha, y la cadena no tiene de momento intención de integrarse en la plataforma de videos de Google.

Nota de prensa de la cadena:
“Antena 3 avanza en el desarrollo de contenidos profesionales para el público de Internet y en la extensión del modelo económico televisivo a nuevos canales de distribución en la Red. Antena 3 y YouTube continúan por el camino de colaboración iniciado en el 2007 y que permite buscar ingresos publicitarios que ayuden a financiar el canal y mejoren la experiencia de los usuarios. Antena 3 busca activamente modelos económicos que permitan la fruición de sus contenidos en Internet y en movilidad”, declara Giorgio Sbampato, Director General de A3 Multimedia.

“YouTube permite a los proveedores de contenidos interactuar con una audiencia masiva, y con una gran variedad de ofertas”, asegura María Ferreras, responsable de Socios Estratégicos de  YouTube en España.
“Estamos encantados de contar con Antena 3 como socios de YouTube en España, ya que sus producciones enriquecerán la oferta de la comunidad de YouTube y permitirá a Antena 3 interactuar con los usuarios, probar nuevos formatos, aumentar su presencia y buscar nuevas fuentes para generar ingresos”, ha añadido.

Multa a eBay por vender productos falsos de Louis Vuitton

eBay ha sido condenado a pagar 40 millones de euros  por vender y subastar productos falsos del Grupo Louis Vuitton. El portal ya ha adelantado que recurrirá la millonaria multa.

La multa millonaria ha sido impuesta a eBay Francia por el Tribunal de Comercio de París, la marca Louis Vuitton recibirá 19,28 millones  para reparar “daños morales y de imagen”, 17,3 millones irán para Christian Dior Couture, en cuanto a las filiales de perfumería del grupo recibirán 1,16 millones para Christian Dior, 667.000 euros Kenzo, 686.000 para Givenchy y otros 686.000 para Guerlain. Además el Tribunal prohíbe a eBay la divulgación de anuncios de productos de perfumería, cosméticos y otros artículos de esas marcas, bajo la amenaza de una multa de 50.000 euros diarios.

El origen de esta condena fue una demanda de Louis Vuitton, que reclamaba en total unos 50 millones de euros por la venta de productos pirateados

Por su parte la casa de subastas por Internet ha anunciado que recurrirá la sentencia que considera exagerada, eBay realiza acciones para luchar contra las falsificaciones y colabora con Gobiernos y cuerpos de policía. En total unas 2000 personas trabajan para la compañía en todo el mundo, identificando falsificaciones.

Telecinco demanda a Youtube

Otra demanda más para el portal de videos más famoso de internet, propiedad de Google. Esta demanda por parte de la cadena privada española se une así a otras como las de Viacom (Mtv, Paramount, Dreamworks), NBC Universal, FOX y la más reciente de la cadena privada líder en Francia TF1.

La demanda interpuesta por Telecinco a Youtube se basa en la difusión ilícita por parte del portal, de contenidos propiedad de la cadena de televisión, lucrándose de la explotación de estos contenidos sin autorización. El portal por su parte asegura que no ha recibido notificación alguna por parte de Telecinco de momento.

Youtube contiene piezas de series y realities de Telecinco, Operación Triunfo, Sin Tetas no hay Paraíso, Yo soy Bea y Gran Hermano tienen centenares de videos relacionados. El momento más conflictivo para la cadena fue hace aproximadamente un año, cuando se filtró en la red la escena de la muerte de Lucía, personaje interpretado por Belén Rueda en la popular serie Los Serrano. El vídeo colgado en Youtube recibió más de un millón de visitas, evidentemente antes de su emisión por Telecinco. Actualmente en el portal de videos propiedad de Google, se pueden encontrar incluso episodios enteros de series colgados por usuarios una semana antes de su emisión por el canal de televisión, el origen de estos episodios suele venir de las plataformas de cable y satélite que emiten en pago por visión series de la cadena antes que su emisión regular por Telecinco.

Otras cadenas de televisión españolas cómo Antena 3, TVE, TV3 o TVG han optado en cierto modo por aliarse al gigante, y disponen dentro de Youtube de páginas exclusivas y tematizadas con contenidos colgados por las propias televisiones.

Telecinco nunca vio con buenos ojos esta opción, y a finales de 2007 actualizó su página web telecinco.es creando un portal con todos los contenidos del canal como también contenidos propios y exclusivos para internet, además cuenta con la plataforma “mitele” dedicada exclusivamente a videos de la cadena o relacionados con ésta, dónde se pueden encontrar desde imágenes de archivo hasta boletines informativos en directo, pasando, cómo no, por series y programas íntegros. Aquí es dónde parece que Youtube puede hacer más daño a Telecinco, ya que “mitele” debe competir con los contenidos de la propia cadena que aparecen cada día en Youtube, con la demanda Telecinco intenta poner freno a esta situación, por su parte el portal de videos se defiende cómo ha ido haciendo hasta ahora considerándose un simple intermediario que lleva el video colgado por un usuario hasta otro usuario que desea verlo.

El tiempo dirá si la mejor estrategia es aliarse al gigante y beneficiarse mutuamente, o como ha hecho Telecinco, al igual que otros canales internacionales,  empezar una larga batalla para intentar poner normas estrictas en el uso de contenidos con derechos de propiedad.

Nota de Telecinco:

Telecinco demanda a Youtube por atentar contra los derechos de propiedad intelectual e industrial de la cadena.

A pesar de los múltiples requerimientos dirigidos por Telecinco a YouTube para poner fin a las numerosas y continuas infracciones cometidas contra los derechos de propiedad intelectual e industrial de Telecinco, YouTube se ha negado a adoptar medidas efectivas y a asumir responsabilidad alguna por los contenidos ilícitos reproducidos y puestos a disposición del público en su página web.
YouTube no niega las sistemáticas infracciones de derechos que se cometen en su sitio web, pero se ampara en que no son cometidas por ella sino por sus usuarios. Se basa, en definitiva, en que presta servicios de mera intermediación (pone medios técnicos a disposición de sus usuarios) y, por tanto, en que su conducta es ajena a cualquier tipo de responsabilidad.

Frente a ello, Telecinco manifiesta que YouTube:

· Tiene un papel que excede con mucho del de un mero intermediario, pues explota comercialmente por sí misma los vídeos previamente suministrados por sus usuarios, lo que le convierte en un proveedor de contenidos.
· Tiene un conocimiento efectivo de las infracciones que se cometen en su sitio web.
· Tiene la obligación de cesar en la prestación de sus servicios respecto de las infracciones cometidas por sus usuarios.
· Está obteniendo un evidente y abultado beneficio de dicha explotación ilegal.

YouTube es tan consciente de la ilegalidad de su actuación que está tratando por todos los medios de eludir la intervención de los Juzgados y Tribunales españoles -para que el asunto sea enjuiciado en Estados Unidos- como lo demuestran todos sus intentos por eludir la notificación de la demanda, presentada hace ya cuatro meses (el 21 de febrero de 2008) y que por fin le ha sido entregada.

El Gamelab 2008 reunirá a las principales empresas del videojuego

La edición 2008 de los Encuentros Internacionales de la Industria del Entretenimiento Electrónico, que tendrá lugar en Gijón los días 10 y 11 de julio reunirá a las grandes empresas y profesionales de la que se ha convertido en principal industria de entretenimiento, superando en facturación al cine.

El programa de este año recoge temas como las oportunidades publicitarias en estos soportes -en una ponencia a cargo de Microsoft Advertising- , mesas redondas y conferencias en las que participarán referencias del sector en España como Gonzo Suarez (de Arvirago), Carlos Iglesias (de ADESE) o Nacho Vigalondo (Arsenico Producciones).

´Los Encuentros abordarán una vez más los diferentes aspectos de la industria, desde el creativo al económico, pasando por el aspecto técnico, distribución y nuevas vías de expansión.

Además, los asistentes podrán adquirir nuevos conocimientos en los talleres especializados que se ponen a su disposición.

Los encuentros reunirán, una vez más, a los profesionales relacionados en una medida u otra con esta industria que en el marco del gamelab presentará también sus resultados y previsiones, que En España alcanzó en 2007 los 1.454 millones de euros, -una cuota del 54% sobre el total del ocio audiovisual e interactivo- y un incremento de un 50% sobre las cifras del año anterior. El Secretario General de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento de España repasará los detalles del último informe de consumo en España y analizará con la audiencia algunas de las claves que marcarán la tendencia económica del sector en los próximos meses.

Además, este año, se han organizado actos abiertos al público en general, como la proyección de un documental y una actividad de simuladores de conducción con la presencia del piloto Luis Perez Sala.

El evento está patrocinado por Microsoft, Telefónica, ING y Sony Computer Entertainment.

Firefox 3 bate récord con 8,3 millones de descargas

Mozilla logró batir sus más optimistas previsiones, en el lanzamiento de su última actualización, Firefox 3 logró sobrepasar los 8.300.000 descargas en todo el mundo en las primeras 24 horas. En España el nuevo navegador rozó las 300.000 descargas, superando a otros países europeos con más población.

El principal competidor de Microsoft en navegadores dio un buen golpe, Mozilla Foundation, registró más de 8,3 millones de descargas en todo el mundo de su nuevo Firefox 3. Las previsiones apuntaban a una cifra que se aproximaba a los 5 millones de descargas, batiendo así un récord Guinness de descargas de una aplicación desde internet.
EE UU fue el país donde el impacto del Firefox 3 fue mayor, se alcanzaron 2,57 millones de descargas. A continuación Alemania con 663.000 y Japón con 403.000. En cuarta posición se situó España, logrando 298.000 descargas.

Una de las principales claves del éxito de descargas en un solo día, es que el navegador estaba disponible desde un primer momento en 50 idiomas diferentes. Aún es pronto para datos de cuota de mercado, pero antes del lanzamiento de Firefox 3, éste alcanzaba un 17% de cuota mundial, por debajo del 72% del mayoritario Internet Explorer de Microsoft. Las previsiones de Mozilla Foundation son alcanzar el 25% de cuota mundial, porcentaje que tiene actualmente en Europa.

Firefox 3, con un nuevo diseño, aumenta la velocidad y sobretodo da un paso muy importante en seguridad, protección de datos, con nuevos sistemas antispy.

El próximo paso de Mozilla es posicionar Firefox en la telefonía móvil del que ya existen prototipos para terminales Nokia.

La batalla no ha hecho más que empezar, Mozilla con el respaldo de Google intentan  frenar el crecimiento de Microsoft en internet. De momento con el lanzamiento de Firefox 3 ha ganado la victoria mediática.

El dinero de plástico

El dinero de plástico, esa ficción bancaria que nos embarga -en el buen y malo sentido de la palabra-, tiene la confianza como condición y la comodidad como uno de sus principales valedores para su uso.

Pero, ¿qué pasa el día que te encuentras en una estación de tren para hacer un viaje de 10 €  pero sin 10 € en la cartera. En teoría, no hay problema porque tienes 3 tarjetas de crédito que ¿te permiten realizar la transacción? No, pues “no aceptamos tarjetas”. (Ni nosotros, ni las máquinas expendedoras de billetes).

Y ya si para colmo, te olvidas del PIN, te has quedado practicamente sin opción.  Hace tiempo creo que escribí una historia sobre un tipo que salía a sacar la basura sin las llaves de casa, se le cerraba la puerta que había dejado entreabierta y ya no podía volver a entrar.  Hoy en día, como te olvides de la combinación exacta de 4 números, ya puedes perder la confianza en el sistema.

Como terapia, se recomienda enfervorecidamente verse la magnífica película ‘El concursante’.

Telefónica venderá en España el iPhone

Telefónica ha confirmado el rumor que desde hace semanas era casi un secreto a voces de que venderá en España el IPhone. El teléfono podría dar un enorme impulso a los servicios de valor añadido y conectividad de la operadora, y constituir, junto al Ipod, el despegue de Apple en el mercado de masas español.

Tras haberse filtrado, por error o de forma premeditada, una web sobre el Iphone de Telefónica Movistar, la compañía ha anunciado ya de forma oficial que será la encargada de distribuir en España el popular teléfono móvil de Apple, poniendo así fin a los rumores de los últimos meses. Pero, ¿cuál es el verdadero negocio alrededor de este gadget:
– Apple: la marca de la manzana acostumbra a negociar con las operadoras que se hacen con la distribución de su terminal no solo un precio por terminal, sino también cantidades variables en función del consumo de los usuarios del mismo. Pero el negocio no termina ahí: aparte de las descargas musicales y de videos a través de ITunes Store, la capacidad de desarrollar nuevas aplicaciones para el terminal, que se venden a través de la propia tienda de Apple y de cuya descarga se lleva la compañía un porcentaje, hacen que el flujo de ingresos derivado del IPhone no termine para Apple con la venta del terminal.

Movistar: A falta de confirmación definitiva, se da por hecho que el terminal que llegará a España lo hará con tecnología 3G, para proporcionar conectividad de banda ancha. Un terminal como el Iphone supone contar con vías de ingresos más variadas -y seguramente con márgenes mayores- que las simples llamadas y mensajes de texto. Las aplicaciones, personalizaciones y demás add-ons descargables para el terminal pueden ser un flujo de ingresos importante. Además, la habitual ‘subvención’ a los terminales, seguramente obligará a contratar planes de precios especiales y contratos de permanencia que aseguren a Movistar la presencia de los clientes durante un determinado tiempo.

¿Y los perdedores? Aquellas compañías que no puedan distribuir el teléfono que se ha dado en llamar “el más esperado”, tendrán que encontrar otras bazas para evitar que sus clientes se ‘migren’ a la operadora de Telefónica. Los usuarios más críticos con el IPhone afirman que tal vez sea esta la oportunidad para ver una renovación de los terminales de gama media-alta a precios más asequibles.

La competencia está servida…