Gamelab 2008 en directo en ElVilMetal

Desde ElVilMetal vamos a cubir todo el Gamelab 2008. Síguelo en directo.

Carlos Iglesias (aDeSe):
10:12: Tras las inevitables presentaciones con mucho político, comienza la acción con la intervención de Carlos Iglesias, de Adese, que presentará los datos de la industria. Comienza con una introducción sobre aDeSe: su historia, integrantes y objetivos. Ya metidos en harina de datos, nos muestra un gráfico revelador en el que se aprecia que en 2007 la venta tanto de software (videojuegos) como de hardware (consolas) ha experimentado un fenomenal crecimiento. La venta de consolas sobremesa han incrementado su venta un 89% y las portátiles un 35%. En un solo año se han vendido 3.390.000 consolas. El PC cada día se diferencia más: la estrategia es el lider con mucha diferencia en ese segmento. En consolas, la que más títulos vende es la Nintendo DS. El nº 1 y 2 de lo más vendido en 2007 son los ‘Brain Training’ para la DS. Y la gran mayoría son juegos con clasificación PEGI +3. Se enfrentan datos de catalogación por edades de videojuegos y producciones cinematográficas.

Igleias nos presenta un llamativo gráfico de estimación de la distribución del ocio audiovisual en España, donde los videojuegos ocupan el 54%, muy por encima del resto de alternativas. La ponencia se está centrando mucho en datos (como es lógico). Intentaremos conseguir la presentación para ponerla a vuestra disposición.
El espectacular incremento español no es aislado. De hecho, algunos países como Suecia, con el 126% de incremento, han tenido crecimientos más espectaculares. Recalca Iglesias que los datos no tienen en cuenta el juego en Internet ni los móviles.
No obstante, existe un “enorme desequilibrio con respecto al consumo” en la industria local, que explica aDeSe por causas económicas, la escasa profesionalización y percepción negativa (no se reconoce la elevada capacitación que requiere la industria, y existe una visión anclada en el pasado).

Entramos en el siempre peliagudo tema de la piratería: el top-manta ‘no preocupa’, practicamente ha desaparecido porque “la gente lo tiene totalmente gratis en Internet”. Sí preocupan las descargas, donde España está entre los primeros países. En la lucha contra la piratería los objetivos, según aDeSe pasan por un incremento del esfuerzo del Gobierno, “obtener colaboración de los ISP para reducir el uso ilegal del P2P” y “cambiar la percepción general de que el nivel de piratería es aceptable”. Repasa algunas sentencias y procesos judiciales relacionados. A continuación presenta brevemente un estudio que compara el mercado de jugadores en Reino Unido, Finlandia y España.

Casi todos los datos proporcionados en la ponencia, que termina con un par de preguntas desde el público relacionadas con la pirateería y la ‘muerte’del PC como plataforma de juego, se encuntran en diferentes documentos publicados en la sección de informes y estudios de la web de aDeSe.

Nuevos modelos de distribución y explotación de contenidos de entretenimiento electrónico interactivo
11:17: Intervendrán en esta ocasión un representante de Akamai, Juan Antonio Muñoz-Gallego (Unkasoft) y Fernando Piquer (Bitoon Entertainment).
Unkasoft comenzó en una buhardilla y pronto se topó con los problemas típicos del sector: los servicios de suscripción por SMS y la mala imagen que generan, y los problemas para los pequeños productores. Frente al ‘advertising 1.0’ (papel, tv…), Unkasoft apuesta por el soporte del móvil para la publicidad. Su concepto se contrapone al de la publicidad intrusiva.
Bitoon plantea desarrollar comunidades para obtener ingresos mediante micropagos. Los ‘bienes virtuales’ son elementos de juego que tienen valores virtuales pero también reales. Este es un mercado que se estima qe ha movido 1.500 millones de dólares en 2007. La clave está en ofrecer productos gratuitos (y ampliables) donde el pago está en el contenido adicional.
Akamai es mundialmente conocida, aunque nos suene poco a videojuegos. Sus servidores entregan contenido a los usuarios, y en el sector del videojuego cuentan con clientes como Sony o Nintendo. Su función es dar seguridad y cercanía a la transmisión del contenido a los usuarios, mejorando las tasas de transferencia, lo cual tiene especial importancia en los juegos.

Tras una interrupción forzada por la -inevitable- caída de la red inalámbrica, volvemos. Antes de la comida hemos asistido a una mesa redonda con la participación de Nacho Vigalondo, Santiago Segura y Gonzo Suárez. Si todos los eventos de este tipo tienen que tener un ponente ‘estrella’ para conseguir visibilidad, este Gamelab tenía a estos tres ‘monstruos’.

Ahora asistimos a la ponencia de Marta Piedrafita, Directora de cuentas de Microsoft Advertising que explica las posibilidades del videojuego como soporte y la importancia de la publicidad para Microsoft -en 2012 será un 30% de la cifra de negocio de la compañía-. El ‘jugón’ es un individuo que consume mucho, no solo videojuegos sino en general, como demuestra la teoría de las ‘tres pantallas’. Vemos ejemplos de integraciones de compañías como Coca Cola, Mc Donald’s o Gillette. El sistema permite segmentar por franja horaria, o afinidad (escogiendo juegos o segmentos de juegos), aunque no por edad. Esperamos hacer una entrevista o reportaje en breve para profundizar en este negocio.

Oscar del Moral (Microsoft): Comunidades de Creadores:
XNA permite a los pequeños desarrolladores crear y poner a disposición de la comunidad videojuegos de forma relativamente sencilla. XNA permite, según del Moral, que quien tenga una idea pueda ocuparse de lo creativo, y en cierto modo ‘democratiza’ la creación de videojuegos. En la sesión de mañana día 11 habrá un taller de esta herramienta.

Álvaro Gómez (Techno Bubble) Rompiendo los límites tecnológicos del teléfono móvil:
Techno Bubble se dedica a desarrollar productos de entretenimiento para móviles. Frente a otras limitaciones, los móviles tienen algunos puntos diferenciales respecto a otros dispositivos, como la cámara, la posibilidad de localización física del usuarios…
Hemos visto demostraciones de las tecnologías que usan, y que realmente dan muchas posibilidades de ccara al desarrollo de juegos.

Daniel Casal (Arroba): Videojuegos 2.0: Lecciones aprendidas de las Redes Sociales en Internet Daniel Casal está haciendo, con la escusa de los cambios en la Redm un interesante repaso sobre el buzz-marketing, las batallas digitales, los contenidos….trufado de ejemplos. En este contexto, la publicidad tradicional pierde edicacia. Hoy por hoy, las redes sociales son los nuevos ‘reyes’, pero hay que ver si esto es una moda o no. Una ventaja de las redes sociales es la posibilidad de ‘targeting’.

Cerramos la primera jornada. En la de mañana tendremos ponencias sobre financiación, comercialización, y las experiencias de PlayChapas o Zed, entre otras actividades. ElVilMEtal seguirá informando en directo.
11 de julio:
Desgraciadamente, nos hemos perdido la primera ponencia, a cargo de Rafael Martinez García.
La segunda jornada nos trae un programa con más hincapié en aspectos comerciales y financieros.
Miguel del Cañizo y Javier Ulecia: Fórmulas de financiación de empresas de Entretenimiento Electrónico:
Bullnet Capital ha hecho una interesante presentación sobre fórmulas de financiación, con especial incidencia sobre el capital riesgo, sector al que pertenecen -han invertido en Arvirago-. Bullnet invierte en compañías de España y Portugal que desarrollen tecnología de sistemas de información, en estados iniciales o de expansión, con una inversión aproximada de entre dos y tres millones de euros a lo largo de los primeros dos o tres años.

A continuación estaban previstas dos mesas redondas que la organización -con acierto- ha decidido fusionar en una sola.
Hemos subido fotos de la jornada de ayer a Flickr. Puedes ver esas y más en Flickr con el tag ‘Gamelab 2008’

13:25: Comienza la ‘supermesa redonda’, con la participación de Hernán Castillo, Enric Alvarez, Ofelia Álvarez (Cedeti), Gonzalo Suarez (Arvirago), Juan Miguel Marquez (ICEX) y Fabriciano Bravo (Virtual Toys). Modera Eva Pando, del CEEI. Abre el turno Gonzo Suárez que hace hincapié en que la industria es una gran desconocida, y que el primer paso que deben hacer los organismos es un esfuerzo por conocer el canal (que no producto) y la industria que produce para ese canal. Frente al concepto de ‘competencia’, la industria es en opinión de Gonzalo, sinérgica.
Ofelia Alvarez afirma que desde el CEDETI están totalmente a disposición de los emprendedores, de los que tengan una idea, y Juan Miguel Marquez aclara que el ICEX lo que fomenta es la internacionalización de empresas españolas, de cualquier sector y especialmente de aquellos de mayor valor añadido como pudiera ser el del entretenimiento electrónico.
Gonzalo Suárez reconoce que la administración “tiene que tener un punto de lentitud” pero está demasiado anclada en una serie de preceptos que no sirven para una industria de lo digital.
La moderadora introduce al ‘publisher’ en el debate. Afirma Fabriciano que los publishers son su cliente, y reitera la idea de Suarez de que las desarrolladoras no son competencia entre sí, sino que cooperan. Los papeles del editor y del distribuidor son cada vez menos importantes, y se valora más el papel del creador, del desarrollador.
El concepto de ‘outsourcing’, sacando partes del desarollo fuera del propio estudio, con la provisión de determinados servicios por parte de otros proveedores.
Otra pata muy importante a juicio de los participantes es la formación, la Universidad. Una Universidad que en muchos casos está anquilosada y no está a la altura de las necesidades, de la demanda.

Sesion de tarde
Por la tarde tendremos -antes de la entrega de premios, en el Casino de Asturias- un par de presentaciones: primero estará la gente de Zed con Zed City y luego conoceremos más a fondo ‘PlayChapas’.
Zed: comunidades virtuales de entretenimiento
Intervienen Juan Carlo Gonzalvez de Zed y Juan Tamargo de Pyro Studios. Zed City es un juego multijugador on-line, una comunidad, un metaverso, que ha sido desarrollado integramente in house. El producto está en continuo crecimiento, y tiene una orientación generalista, orientado al mercado de masas, y con un modelo de negocio de ‘free to play’. Hay contenido generado por los usuarios, como pueden ser las coreografías para el juego de baile. Para que un 5 o un 10% de usuarios paguen, se necesita un 80/85% de usuarios que nunca compran pero que dinamizan la comunidad.
Se plantean tener un portfolio de productos de este tipo a finales de año.

Ya para finalizar, asistimos a la presentación de Play Chapas, un desarrollo que, tras su éxito como juego multijugador on-line, ahora se lanza para PSP.
PlayChapas: La senda de la portatil. Intervienen: Roberto López-Yeste (Sony Computer Entertainment) y Antonio Segovia (Zinkia Entertainment). El germen de Playchapas fue un juego en flash realizado en 2003. El proceso de traslación de la realidad a la consola supuso hacer muchas ‘concesiones’ respecto al juego real y añadir muchas funciones respecto a la versión web desarrollada en 2003. Es un juego no solo para todos los públicos, sino multigeneracional. Destacar la banda sonora, con un tema central ’20 años’ de Jaula de Grillos

el próximo año, más.